About Secret of mana and me  
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聖剣伝説3 
about Seacret of mana 3



であい



当時、キャラクターデザインの結城信輝さんの大ファンだったわたくし。

何かの雑誌(ジャンプか?)で聖剣3発売前の特集で、氏のイラストを見つけて

絶対に買おうと心に決めていました。

(確かリースのデザインに惹かれたんですよね.アマゾネスとヴァナディースのイラスト))

例によって、攻略本はきっちり買い求め(笑)、確かスペシャルカード付きの本まで買った覚えがあります。

(フェアリーとフラミーのカードがついていた)

カードの付いていた本は残念ながら行方不明なんですが………。


そんなわけで、結城さんのイラストに引き寄せられるようにして出会ったわけですが

当時の私のお小遣いで買えるわけもなく、結局誕生日に中古で買ってもらったのを覚えています。

ずっと遊びたくてあそびたくて、待ってましたよーー!という感じ(笑)




あそんでみて


アクションRPGは、大好きなシステムなんですが、FFのようなシステムに慣れてしまっていたので

最初はかなり戸惑いました。(最初のボス戦、30分以上かかりました)

ただ、遊びたくてあそびたくて、やっと買ってもらった!というゲームだったので

寝食忘れて無我夢中で遊んでいました。




システムについて


充実してるな!というのが正直な気持ち。

最初はなんとも思わなかったんですが、2で遊んだ跡に再度プレイすると

どれだけ至れり尽くせりかよく分かります。

アイテムが9つは持てる所とか、アイテムの物価が比較的安いところとか(魔法のクルミの安いこと!)

あと倉庫システム! 超  便  利  ! そこまでしてもらえるの!?というくらいに。


最初こそとまどったけど、アイテムリング、というシステムもすごく面白いと思うんですよね。

(これは2のところで書くべきかもしれないんですが、最初に遊んだのが3なので……)

あの、くるくる回してアイテムを選択したり、精霊や魔法をえらぶ感覚が、すごく面白い。

(アイテムや魔法のアイコンも可愛いんですよ!)

聖剣独特のシステムだなあ!と思う。


主人公が自分で選べること、それからパーティーメンバーや、出会う順番も選択性、というのが

なんともいえず好きです。自分で選べる!っていいじゃないですか。

メンバーの組み合わせで、ちょっとした会話が変わるのがとても魅力的。

その主人公やメンバーの違い、ちょっとした利害関係や、国と国との関係で、きっと遊んでいるこっちも

キャラクターへの意識と言うか、はたらく想像って変わってくると思うんですよね。

(ゲーム中の会話以外の会話、というか)

そういう『メンバーがくめる』事でできる、個人的な想像がたまらなく魅力的でした(笑)

クラスチェンジはツボにはまるシステムだな、と今でも思います。

キャラクターの能力や必殺技、グラフィック(カラー)のバリエーションが豊富だし

(メニュー画面のキャラグラフィックが変わるのが、たのしみで楽しみで、レベルあげ嫌いなのに

がんばって、がんがんレベルあげてました)

なによりも、ただ能力アップするだけでなくて、光か闇か、最終的なクラスも自分で選択できるのが

たまらないです。

(毎回クラスチェンジってすごく楽しみで、一回目のクラスチェンジの時はすごくなやむんですよね。

一回しか選択できないからよく考えて!とかフェアリーに言われるし……)

クラスチェンジに『闇属性』というのがあるのが、また珍しくて面白いと思う。

3はとにかく選択性の強いゲームだな、と思います。



アイテムについて


聖剣シリーズって、アイテムがすごく可愛いと思うんですけど。

まんまるドロップどか、プイプイ草とか………。

3はアイテムのバリエーションが豊富なのも魅力。

魔法が使えるアンジェラがいない時は、コインや像系のマジックアイテムはすごく重宝してました。

(特に、ローラント城奪還イベントのバストゥーク山では!)

像とか爪とか、そういうお金で買えないアイテムを集めるのが大好きでした(笑)

(カーミラの爪とか、すごくがんばって集めてたのを覚えてます(笑)

あと、全体回復アイテム!超ステキ!(笑)

シャルロットがいないパーティーでは、ポトの油は常備アイテムでした。



グラフィックスについて


今見ても綺麗だとおもいます。

SFCであれだけ綺麗なグラフィックスが見せられるのはスゴイよな、と。

魔法のグラフィックスとか、大好きでした。

(全ての魔法が見たいがために、アンジェラは全クラス経験してますから 笑)

あと、メニュー画面のキャラクターグラフィックや、ボスキャラクターグラフィックも好きでした。

ダンジョンなんかもね、今見てもすごくきれいと思います。

ダークキャッスルのテラテラした床とか、最初に見たときえらく感動していましたよ(笑)


あ、ゲームのグラフィックではないんですが、攻略本の基礎知識変にでてくる

アイテムや武器防具のグラフィック、本当に大好きでした。

当時PCを使って描く、ということを知らなかったので、どうやったらこんな塗り方ができるんだ!?と

衝撃をうけた覚えがあります。




カップリングについて


3では、恋愛がらみのカップリングを考えていました。

個人的にはスタンダードなカップリングが好きです。

デュラン・アンジェラ/ホークアイ・リース 等。

ただ、シャルロットは、ケヴィンと恋愛うんぬんの関係か、というとそうでないんです。私のなかでは。

シャルロットにはヒースという存在が欠かせないので(こちらも恋愛とはちょっと違うんですが)。

ただ、恋愛とは違った意味で、シャルロットとケヴィンはお互いが大好きな関係です。

すくなくとも、旅が終わるまでは。


リースとホークアイは非常にスタンダードで人気のあるカップリングですね。私も好きです。

が、私の中で、リースとホークアイは最終的に結婚、まではいきません。

一生をそれぞれの国でそれぞれ過ごし、お互いに行き来して、支えあっていくイメージ。

本当にお年寄りになったら事実婚ということもあるかなあ、という。

反対に、アンジェラとデュランは結婚するイメージがあるんですよね。

(すごく色んな人に祝福されそう)


恋愛抜きのカップリングも好きですよ。

6人旅におけるそれぞれの、仲間との関係、とか考えてました。

6人旅関係表




聖剣3について


聖剣2が『緑』に対して、聖剣3は『街』や『国』のイメージです。

それから、2と違って機械文明の気配はほとんど感じません。

『脅威の力・存在』は出てきますが、それは『マナの力』『禁呪』等で、いわゆる鉄や機械的な『文明の力』


あまり印象にないかな。

(アルテナのギガンテスは少し機械ぽかったけど)

どちらかというと、中世や近世的な魔術やアナログのイメージ。

端々にいろんな神話を連想させる、武器やアイテムが出てくるからよけいにそう思うのかもしれません。

(2は古代や太古でありつつ、デジタル的なイメージ/なんのこっちゃら)

『国』『街』『国境』『政治体制』などなどが結構はっきりしているので

コントラストがより強い、線の太いイメージ。

ゆえに、人間関係も『個人』を取り込む勢いで『国』が関係しているせいか、より複雑だと思います。

キャラクターの個性や特徴も強くはっきりしているうえで、キャラクター同士の会話が多いのが魅力だなあと

思います。

サブキャラクターの設定もしっかりとシナリオのなかに根付いていて、主人公たちとの利害関係も

ときに曖昧さを含んでいても、ちゃんとわかるのが好きです。

だからか、余計に、3では人知を超えたものを相手にしている、というよりは、より人間相手に話が進んでいる

感じがします。それは2とは違う魅力だよな、と。

それから、話のはしばしや、アイテムなんかに2を連想させる言葉がでてくるのにはぐっときます。

(ポポイのおさがりって、あんた……!)

ああ、繋がっているせかいなんだなあ、と。


エンディング後は、『突然のマナの消滅』と『徐々にマナが消滅していく』の2説があるようですが

わたしは後者を希望。

『マナ』はいろいろなものに宿っているわけですから、象徴であり根源でもあった『樹』がなくなっても

突然すべてのものからマナが消える、という事はないんじゃないかと。

そうなると、本当に残り少なくなったマナを巡って、また世界がゆれるわけですが

そこで主人公や、冒険に関わった人たちの存在が大切になるんですよね。

(ヒースや理の女王、英雄王、獣性王なんか………)

ある意味、ゲームが終わってからが本番、のシナリオ(マナが突然なくなっても、徐々に消滅しても)。

3は純粋にゲームとして楽しむだけじゃなくて、ゲーム外でも友達たちと盛り上がった作品なので

とても思い出深いです。







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